October 6, 2022

Während sich eine junge Nullipara ihre Weste und ihr Sprechgeschirr umschnallt und in eine virtuelle Welt eintaucht, spricht Mainak Chaudhuri begeistert hoch dies Potenzial jener Technologie.

„Dies ist jener erste Schritttempo in Richtung Metaversum“, sagte Chaudhuri vom französischen Start-up-Unternehmen Actronika im Gegensatz zu AFP aufwärts jener dieswöchigen VivaTech-Messe in Paris.

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Die Weste kann Benutzern dies Gefühl schenken, vom Wind gepeitscht zu werden oder sogar den Odem eines Monsters aufwärts ihrem Verstellen zu spüren, und sie kann verwendet werden, um dies Renommee von Filmen, Eröffnung oder Spiele zu verbessern.

Es ist eine familienfreundliche Vision des immersiven 3D-Internets, dies heute weithin qua Metaversum traut ist, und passt gut zu einigen interaktiven Erfahrungen, die z. Hd. Kinder schon weit verbreitet sind – wie virtuelle Ausflüge in Museen.

Nichtsdestotrotz Aktivisten und Experten warnen zunehmend davor, dass dies breitere Natur einleiten muss, aufwärts die Kindersicherheit zu reagieren, um sicherzustellen, dass die gutartige Vision verwirklicht wird.

„Die größte Herausforderung besteht darin, dass Kinder Inhalten ausgesetzt werden, die nicht z. Hd. sie charakteristisch sind“, sagte Kavya Pearlman, deren nichtstaatliche Organisation XR Safety Initiative sich zu diesem Zweck einsetzt, dass immersive Technologie z. Hd. aus sicher ist.

Die Probleme, die sie ansieht, reichen von sexuellen und gewalttätigen Inhalten z. Hd. Kinder solange bis hin zu Sorgen darüber, dass junge Menschen qua Ersteller von Inhalten missbraucht werden oder unangemessenen Kontakt mit Erwachsenen nach sich ziehen.

Obwohl dies Metaverse noch nicht weit verbreitet ist und sich die Technologie noch in jener Entwicklungsprozess befindet, nach sich ziehen frühe Benutzer schon schwerwiegende Probleme ans Licht gebracht.

Die Behauptung einer Nullipara, ihr Avatar sei im Metaversum sexuell angegriffen worden, löste weltweite Empörung aus.

Die Sorgen um die Zukunft jener Technologie sind nur gewachsen, qua die wirtschaftlichen Möglichkeiten klarer wurden.

– “Kolossales” Geld –

Metaverse-Linked-Investitionen überstiegen im vergangenen Jahr 50 Milliarden US-Dollar, so dies Forschungsunternehmen McKinsey, dies prognostiziert, dass sich sie Zahl in diesem Jahr mehr qua verdoppeln könnte.

„Wir sprechen von immersiv kolossalen Geldbeträgen, dies ist dreimal mehr qua die Kapitalanlage in künstliche Intelligenz im Jahr 2017“, sagte McKinsey-Partner Eric Hazan im Gegensatz zu AFP.

In erster Linie unter den Investoren steht jener Technologieriese Meta, dem Unternehmen wie Instagram, Facebook und WhatsApp in Besitz sein von.

Dies Unternehmen hat schon Maßnahmen ergriffen, um Erziehungsberechtigte mehr Prüfung hoch die Inhalte zu schenken, mit denen ihre Kinder interagieren, während sie VR-Headsets verwenden.

Meta und viele seiner Konkurrenten vermarkten immersive Produkte mit einer niedrigeren Höchstalter von 13 Jahren – obwohl allgemein erwiesen ist, dass jüngere Kinder die Technologie nutzen werden.

Pearlman äußert eine breitere Sorge darüber, dass sehr wenig hoch die möglichen Auswirkungen aufwärts die Entwicklungsprozess junger Menschen traut ist.

„Organisationen nach sich ziehen sie Erfahrungen noch nicht aus wissenschaftlicher Sicht validiert“, sagte sie.

“Nichtsdestotrotz erlauben sie Kindern, sie neuen Technologien kennenzulernen und praktisch an den sich entwickelnden Gehirnen von Kindern zu experimentieren.”

Laut Valentino Megale, einem Neuropharmakologen, jener sich mit diesem Themenbereich befasst, hat dies Metaversum dies Paradigma verändert.

Während die Öffentlichkeit bisher lediglich konsumiert hat, welches andere geschaffen nach sich ziehen, „werden wir im Metaversum Teil des digitalen Inhalts sein“, sagte er.

„Dies macht was auch immer, welches wir in dieser Welt erleben, überzeugender“, sagte er letzte Woche aufwärts jener RightsCon-Meeting z. Hd. digitale Rechte und fügte hinzu, dass dies vor allem z. Hd. Kinder gelte.

Experten befürchten, dass die Industriebranche unter die Lupe genommen werden muss, im Vorhinein die Verwesung einsetzt.

– ‘Ethische Grundlage’ –

Die Problembeseitigung, so bereden sie, besteht darin, sicherzustellen, dass die Erbauer dieser neuen virtuellen Welten Kinderschutzmaßnahmen in dies Ethos ihrer Arbeit integrieren.

Mit anderen Worten, jede Software und Hardware sollte so konstruiert werden, dass Kinder sie verwenden könnten und geschützt werden sollen.

„Wir werden potenziell verknüpfen großen Stärke aufwärts ihr Verhalten, ihre Identität, ihre Emotionen und ihre Seelenkunde genau in dem Moment nach sich ziehen, in dem sie ihre Persönlichkeit gießen“, sagte Megale.

“Sie sollen von Entstehen an eine ethische Grundlage und Sicherheit durch Plan offenstehen.”

Einer jener umstrittensten Bereiche des Produktdesigns ist die Verfahren von Anzug, jener es dem Benutzer ermöglicht, aus möglichen Empfindungen zu spüren – sogar Weh tun.

Solche Anzüge werden schon hergestellt und so tun als ob Weh tun durch Elektroschocks.

Die Produkte sind z. Hd. die militärische oder andere Fachausbildung charakteristisch.

Chaudhuri sagte, dass die von seiner Firma Actronika entwickelten Produkte Vibrationen anstelle von Elektroschocks verwenden und z. Hd. jedermann immersiv sicher zu verwenden seien.

„Uns geht es drum, dies Publikum mit einzubeziehen und nicht unbedingt ein Echtzeit-Feuerwehrszenario oder ein Schlachtfeldszenario zu zeugen“, sagte er.

“Wir verursachen keine Weh tun.”



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